Aplicaciones o blogs de clubs de lectura.

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Diseño App

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El reto

Este proyecto nace de la idea de convertir la lectura en algo más que una afición. En la actualidad, se comenta a la hora del café o en los recreos la última serie de Netflix que se ha visto pero no sucede lo mismo con la novela que estemos leyendo o que acabamos de terminar.

La solución

Por eso he creado 4allDay (para todo el día). Una plataforma basada en los clásicos clubs de lectura (que se observan más en otros países como Estados Unidos), donde podrás reunirte con otras personas en cualquier momento y donde quieras para compartir y debatir civilizadamente las opiniones y los sentimientos que te hayan surgido tras leer tu último libro.

Metodología del doble diamante

Cuatro pasos para

conectar lectores.

Es una metodología de diseño e innovación, que pueden seguir tanto diseñadores como no diseñadores para encontrar soluciones a problemas complejos que respondan a las necesidades de las personas. El Doble Diamante es un enfoque de diseño estructurado para hacer frente a los desafíos en cuatro etapas:

  • Observar
  • Sintetizar
  • Idear
  • Diseñar

Con esta metodología se busca mejorar la comunicación entre la empresa y sus clientes. Si además se encuentran mejoras en los servicios que ofrece la empresa para incrementar sus ventas, mucho mejor.

Aquí te comparto el enlace a la plataforma Miro donde podrás ver el trabajo realizado.

Imagen que muestra la metodología del doble diamante

Las 4 fases del doble diamante.

Fase 1: Observar

Esta es la primera fase de la metodología del doble diamante que se va a utilizar en todo el proceso del diseño. Con esta etapa vamos a descubrir todo lo que rodea a nuestro proyecto. Así descubriremos a la competencia, lo que hace y también empezaremos a conocernos a nosotros mismos y en lo que queremos destacar y mejorar.

Como resumen, en esta etapa vamos a contextualizar el proyecto para poder entender el problema al que nos enfrentamos, e identificar posibles oportunidades de cara a los competidores, el mercado y los usuarios finales.

Primera fase del doble diamante. Descubrir y observar.

Fase 1: Descubrir y observar.

Desk Research

El primer paso que tomé fue informarme acerca del sector recopilando noticias e información sobre el tema.

Para descubrir cómo está actualmente el sector literario, sobre todo en España, junté diferentes preguntas, como, por ejemplo: ¿Cuántos lectores hay?, ¿cuántos clubs de lectura existen? (dato importante, ya que de eso trata la aplicación), o, ¿leen más los jóvenes o los adultos?

Con todos estos datos, se llegaron a conclusiones tan interesantes como las siguientes:

  • En este último año han aumentado los lectores.
  • El gasto es menor que en materia de electrónica, pero sorprendentemente más que en cine o teatro.
  • Leen más las mujeres que los hombres en todos los rangos de edad.
  • Se compran más libros en librerías de barrio que en cualquier otro sitio.
Conjunto de noticias y datos del sector.

Desk Research: agrupar noticias y datos del sector.

Netnografía

En esta fase se buscan opiniones en diferentes plataformas relacionadas con el sector en el que estoy trabajando.

Un punto importante del que partir es saber qué otras aplicaciones hay como la que tengo en mente realizar. Hay que observar qué ofrecen, cómo lo ofrecen... Comprobar si la experiencia de usuario con otros servicios es buena y si se quejan de algo.

Viendo las diferentes aplicaciones que hay actualmente, se observa que hay muy pocas de clubs de lecturas y no hay comentarios sobre ellas.

Así que también analicé las relacionadas con los libros como diarios de lectura y aplicaciones de compras. Aquí las quejas son con problemas de registro o de pago. Y en los diarios y los blogs que hay en internet, las quejas son por los libros que se van a leer, a los que les falta diversidad.

Conjunto de comentarios de usuarios de otras aplicaciones y blogs de lectura.

Netnografía: agrupar opiniones de usuarios que utilicen otras aplicaciones y blogs.

Benchmarcks

Ahora que tenemos una visión más amplia del sector, vamos a centrarnos en algunos de nuestros mayores competidores.

Al ver que hay muy pocas aplicaciones y casi nada de información sobre ellas, el análisis lo realicé sobre aplicaciones y blogs lo más semejantes posibles a mi idea.

Las aplicaciones en nuestro país sobre clubs de lecturas están bastante verdes, por eso que la más semejante esté en inglés cierra la entrada de algunos posibles usuarios.

Sobre los blogs, la gran mayoría solo dan opiniones de los libros, casi sin comentarios de los participantes.

Otro punto que ambos formatos tienen en común son las elecciones de los libros, que suelen ser cerrados a una única persona o a los organizadores de las charlas.

Los ingresos de estas aplicaciones o blogs son muy contrastados, las hay muy económicas y las hay con cuotas bastante altas. Lo ideal sería un punto intermedio que ofrezca ventajas en colectivos, como los adolescentes, que no se acercan tanto a la lectura.

Puntos fuertes y débiles de la que puede ser mi competencia.

Benchmarcks: analizar la competencia y ver en qué es mejor cada una.

DAFO

Ahora toca hacer el análisis de mi propio proyecto. Hay que ver las fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas. De forma resumida, este es el resultado:

Fortalezas:

  • El apartado de recomendación.
  • La aplicación te permitiría llevar un registro de tu lectura.
  • Puedes reunirte donde quieras, ya que todo es online.

Oportunidades:

  • Invitar a los escritores.
  • Llevar los clubs de lectura a todos los públicos.

Debilidades:

  • El desconocimiento de la existencia de los clubs de lectura afecte a su crecimiento.
  • No tengo gran experiencia en el sector.

Amenazas

  • Nuevas aplicaciones iguales o similares.
El DAFO. Una forma de encontrar puntos a mejorar de la empresa.

DAFO: Encontrar los puntos fuertes y débiles del proyecto.

Diagrama de Venn

Con el Diagrama de Venn se va a analizar la aplicación desde tres puntos de vista: la propia herramienta, los usuarios y la competencia.

Este paso es previo a las entrevistas. Aquí vamos a juntar varias preguntas en cada rama para luego llevar algunas a las entrevistas.

Empezando por la competencia, nos preguntamos qué ofrecen y que no, o si preferirán a la competencia a nosotros.

Por otro lado, también hemos empezado a ver los usuarios a los que podríamos llegar y cuáles podrían ser sus gustos.

Y, por último, empezamos a plantearnos preguntas sobre nosotros, ¿quiénes llevarán las charlas?, ¿cuál será el modelo de ingresos? Entre otras.

Conjunto de preguntas que usaré en el cuestionario.

Diagrama de Venn: agrupar preguntas que haremos posteriormente en el cuestionario.

Cuestionario

Esta es una de las fases más importantes, ya que conectas directamente con posibles usuarios de la aplicación y te cuentan opiniones que pueden ser de gran ayuda.

Tras recibir 42 respuestas a mi encuesta, descubrí la franja de edad que más lee. También vi que la gran mayoría no conoce ningún club de lectura y, que más de un 30% no conoce ningún club, pero le gustaría apuntarse, con lo que podrían ser nuestros primeros usuarios.

He de recalcar que las dos respuestas abiertas que realicé son las que más valor me aportaron para el proyecto. Estas son algunas respuestas:

  • "Aburridas sesiones de monólogos."
  • "Personas que realmente no les gusta la lectura y buscan espacios para conocer personas para otros fines."
  • "Gente con mucha experiencia para aprender."
Pequeño cuestionario para entender a los posibles usuarios de mi aplicación.

Cuestionario: realizar preguntas a personas para enternderlas de primera mano.

Fase 2: Sintetizar

Ahora que conozco el mercado al que quiero entrar, hay que encontrar quiénes pueden ser mis usuarios/clientes.

En los siguientes ejercicios crearé varias personas que puedan ser usuarios de mi aplicación. Me pondré en su piel para detectar las molestias y desacuerdos que tienen con el mercado actual y así, al finalizar esta fase, tendré todo lo necesario para idear diferentes soluciones a sus problemas.

Segunda parte del doble diamante. Definir y sintetizar.

Fase 2: Definir y sintetizar.

User Persona

Para conocer mejor a nuestros usuarios, contamos con los User Persona. El ejercicio consiste en crear los posibles perfiles de personas que usarían la aplicación. Tras los análisis previos, he creado tres perfiles diferentes:

  • Marcos es un adolescente al que le encanta leer y que no encaja con las aficiones de sus compañeros de clase. Para este chico lo que le puede ofrecer la aplicación son futuras amistades que comparten sus mismos gustos literarios.
  • María es una persona a la que le cuesta encontrar un libro que le vaya a gustar. Por eso el recomendador de la aplicación le vendría de fábula.
  • Susana sabe lo que quiere y le encantaría compartir sus opiniones con más gente. A ella la aplicación le aporta el espacio idóneo donde comunicarse con otros lectores.

Con estos tres ejemplos, siempre personas lectoras, me reafirmo en que los tres pilares necesarios de la aplicación son las reuniones, la diversidad de categorías y la recomendación de títulos según los gustos de cada persona.

El User Persona. Necesario para entender y empatizar con los usuarios de la empresa.

User persona: crear diferentes personas que puedan ser usuarios de la aplicación.

Mapa de empatía

El mapa de empatía me sirvió para analizar los comentarios que pueden oírse o verse sobre los clubs de lectura.

Tras el análisis, llegué a la conclusión de que las reuniones actuales no son muy bien percibidas. La gente las conoce, pero se aprecian como cerradas a un estilo de libro o según quién dirija la charla, aburridas. Además, si acuden siempre los mismos se corre el riesgo de que acabe siendo una quedada de amigos y que los nuevos miembros se sientan fuera de lugar y acaben yéndose.

Por ello, al llevar este concepto al mundo virtual, pretendo que sea abierto al mundo, ya que en cada reunión puede participar gente diferente y que haya muchas reuniones de temáticas diferentes para dar cabida a todo el mundo.

Averiguar qué piensan, sienten, ven y oyen mis usuarios.

Mapa de empatía: agrupar preguntas que haremos posteriormente en el cuestionario.

Customer Journey Map

Con nuestros User Persona creados anteriormente, voy a ponerme en la piel de cada uno utilizando la aplicación que es más similar a la mía: Book Club.

Tras acabar el análisis, analicé los puntos de dolor con los que se encuentra cada usuario y busqué posibles soluciones. Estos son algunos de los dolores:

  • En el caso de Marcos el precio de la aplicación es desmesurado, y en la versión de prueba no deja explorar la aplicación al completo.
  • A María le parece bien hasta que no sabe qué libro escoger, o si arriesgar con alguno.
  • Para Susana el mayor problema es que no entiende la aplicación porque está en inglés y, por tanto, no puede participar.
Analizar cómo se sienten utilizando otros servicios para buscar solución.

Customer Journey Map: ver los puntos de dolor de los usuarios utilizando otros productos.

Matriz de necesidades

Con esta matriz, analicé los puntos más significativos de los apartados vistos hasta ahora.

La conclusión a la que llegué es que hay cuatro grandes puntos que hay que tener en cuenta a lo largo del proyecto:

  • Sentirse estafado.
  • No entender nada.
  • No saber qué libro elegir.
  • Sentirse fuera de lugar.
Qué necesitan, cuáles son sus dolores y qué ganarán utilizando mi propuesta.

Matriz de necesidades: qué necesitan, cuáles son sus dolores y qué ganarán utilizando mi propuesta.

HMW y Matriz de utilidad y viabilidad

Con este último paso, analicé los puntos clave que encontré en el how may we.

Es un paso previo donde se proponen soluciones a cada problema encontrado en el customer journey map, sin importar cuántas soluciones se propongan y lo disparatadas que sean.

Con esas propuestas creamos la matriz de utilidad y viabilidad. Las soluciones más útiles y viables serán las que primero implemente, ya que el resto se dejarían como mejoras de la aplicación en un futuro.

Como conclusión, llevaré a cabo la modalidad de pago, el apartado de recomendación y diferentes grupos con distintas categorías.

HMW y Matriz de utilidad y viabilidad: buscar soluciones a sus dolores y su viabilidad.

HMW y Matriz de utilidad y viabilidad: buscar soluciones a sus dolores y su viabilidad.

Fase 3: Idear

Con todo el trabajo anterior, es el momento de empezar a plantear los puntos más importantes que incluirá la aplicación.

Esta fase es la primera en la que ya el diseñador se centra en el contenido y empieza a plantear los componentes del producto para dar solución a los problemas detectados en las dos fases anteriores.

Tercera fase del doble diamante. Desarrollar e idear.

Fase 3: desarrollar e idear.

Findings e insights

Con este primer punto se pretende trasladar los puntos clave a mejorar de la anterior etapa. Sigo evaluando cuatro grandes características que hay que mejorar, que son:

  • Recomendaciones de libros.
  • Grupos inclusivos.
  • Una aplicación fácil de utilizar.
  • Coste asequible para que no se excluya a nadie.
Se analizan las mejoras de la anterior etapa y se confirman si son útiles.

Findings e insights: Se analizan las mejoras de la anterior etapa y se confirman si son útiles.

In Out

En esta fase se empieza a definir el contenido de la aplicación. De todas las ideas que fueron surgiendo en los puntos anteriores, elegí quedarme con los siguientes:

  • Crear grupos de videollamada donde poner en común los libros leídos.
  • Una zona que te sugiera según tus gustos.
  • Toda la aplicación gratis para menores de edad.
  • Todas las funciones gratis excepto las reuniones para el resto.
Se decide qué se incluye y qué no en la primera versión.

IN OUT: se decide qué se incluye y qué no en la primera versión.

MoSCow

Con los datos obtenidos del how may we, saqué las conclusiones de la matriz de utilidad y viabilidad.

Usando los mismos datos, realicé el MoSCoW, así averigüé lo que podría, debería o no debería tener la aplicación.

Se sigue decidiendo lo que se debe y no debe incluir en la primera versión de la aplicación.

MoSCow: se sigue decidiendo lo que se debe y no debe incluir en la primera versión de la aplicación.

Propuesta de valor

La propuesta de valor está bastante definida. Una aplicación clara, fácil de utilizar, con muchas opciones de eventos para cualquier público y con unos precios amoldables a los usuarios.

Con ello, mi producto apaciguará los puntos de dolor de las otras opciones que hay en el mercado.

  • Fomentar la lectura.
  • Una comunidad de lectores.
  • Reuniones con los escritores.
Analizamos el valor añadido que va a tener la aplicación al usuario final.

Propuesta de valor: analizamos el valor añadido que va a tener la aplicación al usuario final.

Business Model Canvas

Con este punto, antes de emprender la tarea propia del diseño, analizaremos otros puntos clave dentro de la aplicación.

Hay que tener en cuenta los socios que debería tener, los gastos e ingresos, cómo monetizar la aplicación o los canales de distribución, entre otros puntos.

En el caso del proyecto que me ocupa, los ingresos ya he ido viendo que podrían salir de una suscripción mensual o pago único con diferentes precios según el perfil del usuario.

En cuanto a los gastos, descontando los pagos a los trabajadores, serían a los proveedores de servidores o servicios relacionados con la aplicación, como la publicación de la plataforma en los distintos mercados y algunos eventos especiales con autores relevantes.

Creamos el business model canvas para enfocar la aplicación a nivel empresa.

Business Model Canvas: analizar la aplicación enfocándola al negocio.

Fase 4: Diseñar

Una vez llegado a este punto, ya tengo claro todo lo que va a incluir mi aplicación. Es el momento de estructurar el contenido en las pantallas y la lógica de estas.

Cuarta fase del doble diamante. Diseñar y entregar.

Fase 4: diseñar y entregar.

Sitemap

Con el sitemap lo que empecé a abordar es la estructura de la aplicación. Como una de las ideas principales es que sea fácil de utilizar, el inicio cuenta con pocos botones, pero con todas las características importantes que debe tener.

El buscador te llevará al libro que hayas buscado. Ahí podrás ver información de este y apuntarte a una reunión o incluso crearla.

El recomendador te llevará al libro idóneo para ti. De igual forma, tendrás la posibilidad de crear o apuntarte a reuniones.

Para terminar, el perfil. Podrás administrar tus datos de configuración, ver tus cuadernos de lectura, los eventos a los que te hayas apuntado y creado y, por último, tus libros favoritos.

Podrás verlo entero clicando aquí.

Empezamos a estructurar el contenido de la aplicación.

Sitemap: estructurar el contenido en la aplicación.

Flowchart

Después de definir la estructura, es hora de colocar las conexiones que habrá entre ellas. Así nos aseguraremos de que todas las pantallas tienen una antecesora y una sucesora, pero más importante aún, una usabilidad sencilla.

Por ejemplo, el buscador, al que llegas desde inicio, te llevará a la información del libro. Si has encontrado tu próxima lectura, ¿te gustaría unirte a un evento? En esa misma pantalla encontrarás todos los eventos disponibles, solo tienes que elegir y apuntarte sin más. Y si no, siempre puedes crearlo, seguro que hay más personas que están deseando compartir su opinión al respecto.

Podrás verlo entero clicando aquí.

Se crea el flujo entre las pantallas para crear una buena usabilidad en la aplicación.

Flowchart: crear el flujo entre pantallas para crear la usabilidad de la aplicación.

Wireframe

Este es el primer paso para llevar a cabo el prototipo.

Aquí voy a preparar las pantallas según la estructura que planteé en el sitemap. El ejercicio consiste en colocar todos los elementos en baja fidelidad, utilizando únicamente colores en escalas de grises y sin mucha perfección.

He de añadir que la versión oficial no es exactamente igual a la propuesta en este paso, pero mantiene la esencia.

Podrás verlo entero clicando aquí.

Se colocan los elementos dentro de cada pantalla, sin muchos decorados.

Wireframe: se colocan los elementos dentro de cada pantalla, sin muchos decorados.

Sistema de diseño

Antes de diseñar las pantallas en alta fidelidad, como se utiliza la metodología atomic design, primero se crean los átomos, luego las moléculas y por último los organismos.

Se puede definir como las piezas que van a componer las pantallas. Además, se elige la fuente que va a utilizar la aplicación con sus tamaños y los colores que llevará.

No hay que olvidar las plantillas (retículas) de las pantallas, ayudan a darle estructura al contenido.

Podrás verlo entero clicando aquí.

Se crean los estilos visuales de la aplicación. Botones, colores, tipografía...

Sistema de diseño: se crean los estilos visuales de la aplicación. Botones, colores, tipografía...

Prototipo en alta fidelidad

No hay mejor forma de hablar del último paso que disfrutando del producto final.

Tras crear todo el sistema de diseño, este es el resultado final. Una aplicación formal con un toque juvenil.

Como se puede ver, he utilizado en todo el diseño una tipografía serif. La razón principal es la formalidad que transmite al leerla. Teniendo en cuenta que de primeras no es la mejor opción para soportes digitales, he encontrado una que tiene la versión display y text.

Compaginando la fuente display para tamaños de letra grande y la text para los tamaños pequeños, he podido comprobar que se lee con facilidad, incluidas personas de mediana edad.

Una vez acabado el proyecto, estoy contento de haber diseñado una aplicación con una fuente completamente serif y salirme de los estándares del mercado.

Producto final. Una aplicación formal con un toque juvenil.

Prototipo en alta fidelidad: diseño final de la aplicación.

Más pantallas

En estas cinco pantallas muestro cómo crear un evento de un libro.

Flujo que sigue el usuario para crear un evento de un libro.

Flujo que realiza el usuario para crear un evento de un libro que ha buscado.

La aplicación funcionando

Ahora que sabes más sobre el proyecto, puedes disfrutar de él viendo el vídeo donde muestro la aplicación al completo, como por ejemplo el cuaderno de lectura.

Video 4allDay Youtube.

Interactúa con ella

Te presento el icono de la aplicación. Clica sobre él y prueba a crear un evento o apuntarte a él. No es real, pero casi. Si te ha gustado el proyecto, házmelo saber. 😃

Icono de la aplicación 4allday. Sólo la D con el color marrón oficial y fondo blanco.

© 2023 Cristian Carvajal